Para criar o jogo que sonhamos jogar, não basta só ter ideias — é preciso mergulhar em muito estudo, referências e prática. No nosso Servidor do Discord existe um canal dedicado a isso: um espaço atualizado com frequência onde dividimos cada etapa do progresso com quem tem curiosidade ou vontade de acompanhar a jornada.
Mas agora queremos ir além. Neste post, você vai encontrar os cursos, livros e materiais que estamos explorando para desenvolver nosso primeiro jogo. Alguns links podem estar ligados a programas de parceria (como o Amazon Associados). Sempre que isso acontecer, será indicado de forma clara. Todo valor obtido volta direto para o projeto, em forma de mais conhecimento, ferramentas e recursos para deixar o jogo ainda mais incrÃvel.
Para facilitar a leitura, usamos alguns marcadores que mostram nosso nÃvel de progresso com cada material:
📘 — ConcluÃdo e já incorporado ao nosso processo.
📖 — Em andamento, ainda absorvendo e aplicando.
Essa é nossa forma de abrir um pouco dos bastidores de verdade: você pode acompanhar não só o resultado final, mas também o aprendizado que nos leva até lá. Esperamos que isso possa inspirá-lo também!
Cursos:
- 📘Blender 3D - Do Zero ao Seu Primeiro Personagem: Este foi o primeiro curso de modelagem e animação que adquiri na Udemy, por indicação do Don. O principal objetivo por trás disso era aprender os conceitos básicos de criação de personagem e animação.
- 📘Blender Total! Do Básico ao Avançado em 3D: Esse foi provavelmente o quarto curso que adquiri. O principal objetivo aqui era aprender mais sobre texturização, otimização de fluxos de trabalho no Blender por meio de atalhos ou técnicas que reduzissem significativamente o tempo de tarefas que antes levariam horas, além de me aprofundar no desenvolvimento de animações de objetos e ciclos de caminhada para personagens.
- 📖Blender 4: O Guia Definitivo do Artista de Ambiente: A primeira coisa que me chamou atenção nesse curso foi o foco em design vitoriano. Eu sabia, na hora que vi, que precisava aprender tudo que poderia para incorporar esse tipo de arquitetura (ou pelo menos algo similar) ao nosso jogo. Isso potencializaria a identidade visual e tornaria os edifÃcios ainda mais bonitos! | Em Progresso: 87% Aula 194 de 222 (23/09)
- 📘Blender 4: Geometry Nodes Workshop Jungle Vines: E se a natureza começasse a tomar conta do espaço urbano quando nossos habitantes não o preservam? Esse curso foi adquirido para aprendermos a desenvolver trepadeiras procedurais, dessa maneira mais adiante, quando (e se) implementarmos esse sistema, o trabalho será um pouco menos complicado de se executar.
- 📘Blender Building Masterclass from Concept to Final Render: Esse curso deve me ajudar especialmente a construir um Workflow mais inteligente e acelerar o processo de desenvolvimento de assets para nosso jogo. O principal objetivo ao adquiri-lo foi aprender algumas técnicas avançadas, baseadas em modularidade e desenvolvimento de novas peças para as construções.
Livros:
- 📘The Art of Game Design - Jesse Schell: Como parte do material que estamos estudando, o livro The Art of Game Design escrito por Jesse Schell é uma indicação direta de Will Wright para qualquer pessoa que queira desenvolver um jogo. Em essência, ele explica os princÃpios fundamentais do design de jogo para construir jogos inovadores que serão jogados repetidamente | Leitura ConcluÃda: 464 Pgs (21 de Setembro de 2025)
Associado Amazon: Ao adquirir o livro por meio desse link você contribui para o desenvolvimento do nosso jogo. - 📘Salve o Gato - Blake Snyder: Esse livro traz o passo a passo da estrutura de roteiro utilizada por Blake Snyder - um dos maiores roteiristas de Hollywood - para criar roteiros que cativam, emocionam e vendem muito. O adquiri para aprender e aprimorar nossas habilidades narrativas para garantir que o Project Etherea possua histórias intrigantes, mistérios profundos, e um excelente drama, além é claro de personagens cativantes | Leitura ConcluÃda: 223 Pgs (23 de Setembro de 2025)
Associado Amazon: Ao adquirir o livro por meio desse link você contribui para o desenvolvimento do nosso jogo. - 📘A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster: O livro explora como a diversão em jogos está diretamente ligada ao aprendizado, e, como dominar padrões, faz com que os jogos acabem fracos e previsÃveis. Muitas das ideias compartilhadas por Raph Koster têm relação direta com o que buscamos no nosso projeto de simulação: um jogo que não só entretém, mas também faz o jogador refletir sobre a vida e suas escolhas. Essa é mais uma leitura sugerida por Will Wright! | Leitura Concluida: 256 Pgs (22 de Novembro de 2025)
Associado Amazon: Ao adquirir o livro por meio desse link você contribui para o desenvolvimento do nosso jogo. - 📖 Game Programming Patterns - Robert Nystrom: O objetivo com a leitura desse livro é aprender a escrever um ciclo de jogo robusto, organizando suas entidades usando componentes e a aproveitar o cache da CPU para melhorar o desempenho. Ele ensina como os motores de script codificam o comportamento, como quadtrees e outras partições espaciais otimizam seu motor e como outros padrões clássicos de design podem ser usados em jogos. O principal elemento de estudos por trás dessa leitura é aprofundar meu conhecimento em Maquinas de Estados Finitos.
Progresso: A iniciar
Associado Amazon: Ao adquirir o livro por meio desse link você contribui para o desenvolvimento do nosso jogo.
Artigos:
- 📘Creating Landscape and Lighting for narrative adventure game Lake: Este artigo aborda temática similar ao vÃdeo anterior. Mas aqui pude acompanhar um pouco mais dos bastidores, onde Jonathan mostra as ferramentas utilizadas e o processo por trás da construção de Providence Oaks.
- 📘AMA com Ray Mazza (Diretor criativo do The Sims): É extremamente comum que grandes ideias sejam abandonadas pelo caminho, especialmente quando estamos falando de um novo jogo da franquia que poderia revolucionar o Gênero. The Sims 3 fez um excelente trabalho expandindo e aprimorando as mecânicas que já conhecÃamos. Ler tópicos como esse pode nos ajudar a compreender porquê algumas ideias não funcionaram e se há alguma semente por aqui que poderÃamos plantar no desenvolvimento de nosso jogo no futuro. Além disso, é um excelente espelho para compreender tudo que funcionou e como eles chegaram lá.
- 📘AMA com Matt Brown (Diretor técnico de The Sims 3 e Designer lÃder de The Sims 2): Excelentes perguntas e respostas ainda melhores! Esse AMA nos ajudou a entender até onde The Sims 3 chegou, e quais foram os desafios que a equipe enfrentou enquanto estava em busca de maneiras de inovar e proporcionar uma experiência mais significativa de mundo aberto para os jogadores. Foi aqui também que ficou claro quais desafios não foram superados e como isso poderia ser resolvido com um pouco mais de tempo.
- 📘Modo de Reconhecimento de História - The Sims 2: Nesse artigo, há uma compilação de informações entre dados que Mike Sellers compartilhou sobre o desenvolvimento de The Sims + uma palestra de Will Wright abordando sua visão de futuro para simulação, incluindo desafios e oportunidades nas quais as histórias emergentes poderiam se tornar um pouco mais direcionadas para o gênero que o jogador está construindo à medida que joga. Uma visão e abordagem muito inteligente, embora um pouco desafiadora!
- 📘 Jantando com Rod Humble: Um bate papo com Rod Humble explicando quais foram as decisões e avanços que decidiram fazer no The Sims 3 para recuperar os jogadores hardcores para a franquia. Com uma série de perguntas e respostas bastante interessantes e divertidas, esse artigo nos dá uma visão de quais eram os designs que a equipe estava planejando para o jogo.
- 📘 State: Aborda um dos capÃtulos de Game Programming Patterns de maneira mais resumida explicando o funcionamento de máquinas de Estados. Além de propor uma variedade de soluções para otimizar a programação de um jogo e reduzir redundâncias ou códigos quebrados.
VÃdeos:
- 📘Building the World of Lake: Entender o processo de desenvolvimento de outros jogos, nos ajuda a ter novas ideias para nosso próprio jogo. Nesse vÃdeo o Diretor de Arte Ambiental Jonathan van Immerzeel compartilha como foi seu processo para desenvolver o mundo de Lake, da concepção à s dificuldades e quais processos ele adotou para construir uma atmosfera envolvente, acolhedora e ao mesmo tempo otimizada.
- 📘The Characters of Lake: Minha intenção por aqui é entender um pouco sobre quais foram as inspirações e o processo criativo da Diretora de Arte para Personagens de Lake, Sonja van Vuure construir personagens tão interessantes e peculiares. Tivemos um pequeno vislumbre de seu processo, incluindo capturas de tela bastante iniciais do jogo, revelando um pouco sobre a intenção de arte do inÃcio e porque eles mudaram isso ao longo do caminho, pra gerar mais familiaridade e identificação para o jogador.
- 📘Ferramentas e segredos insanos de The Last of Us Part 1 utilizados para Otimizar o jogo: Estamos sempre buscando por maneiras de criar algo visualmente incrÃvel mas com baixo custo de processamento/desempenho. Dessa forma podemos construir um jogo acessÃvel e ao mesmo tempo visualmente incrÃvel. Nesse vÃdeo, é explorado algumas técnicas de otimização utilizadas para construção de materiais e assets de The Last of Us Part 1 Remake. Abordagens antigas que funcionam muito bem até hoje. Em outras palavras, processos como este podem: Acelerar o ritmo de desenvolvimento de peças, reduzir os custos computacionais de textura, permitir modelos mais simples, mas que visualmente parecem mais complexos.
- 📘Building SimCity: Art in the Service of Simulation (Ocean Quigley diretor artÃstico e criativo de SimCity): Nesse vÃdeo Quigley compartilha as motivações por trás da estética de Simcity, os métodos que foram desenvolvidos para alcançá-la e demonstra o poder que shaders e uma boa paleta de cor podem inferir sobre a estética final de qualquer jogo. É uma grande inspiração pra nos lembrar que um jogo bonito nem sempre precisa de excesso de polÃgonos ou formas geométricas perfeitas, quando leva em consideração sua escolha artÃstica.
- 📘The Sims e Simcity 2013 por dentro da História da Maxis - Ocean Quigley: Tenho uma profunda admiração pelo senso estético e abordagens de Quigley. Ele é um dos principais responsáveis pela evolução na aparência de Simcity, do 3000 em diante. Ele também atuou em The Sims no desenvolvimento de ferramentas para construção: Parede, piso, escada, telhado, fundações e mais. Sua abordagem me ajudou a entender melhor como o pós-processamento pode dar vida e beleza à pequenas caixas foscas. Ouvir a história da Maxis e de Will Wright de sua perspectiva fez uma difÃcil ficha cair pra mim.
Sempre coloquei essas pessoas em uma espécie de altar mental. Eles eram de alguma forma arquétipos, quase como entidades que representavam "O inalcançável" ou "O Gênio". Aquilo que eu perseguiria pelo resto da vida. Mas essa entrevista/conversa gerou um deslocamento de perspectiva. Eu vi o lado humano desses caras, ouvi sobre as falhas/erros e bem, como na verdade, o sucesso que conhecemos deles, só foi possÃvel pelo enorme numero de "fracassos" anteriores, e como esses "fracassos" serviram de inspiração, teste e iteração para seus sucessos.
Algo mudou. E sinto que agora não estou mais olhando para cima quando penso neles. Estou olhando em seus olhos. E isso me assusta, porque me faz perceber que o mesmo talento e potencial que eles possuem, nós também possuÃmos. Embora nossas circunstâncias sejam diferentes, de alguma maneira, sinto que temos sorte de estar onde estamos. E isso me assusta, e na mesma proporção me ilumina.

